Pokazywanie postów oznaczonych etykietą demoscena. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą demoscena. Pokaż wszystkie posty

środa, 4 grudnia 2024

Silly Venture 2024 SE - Impresje

Dziś bardzo krótko jak na mnie;) Już jutro rozpoczyna się Silly Venture 2024 WE, a ja cały czas nie wykorzystałem moich notatek z poprzedniej edycji;) Dlatego w końcu to robię;)

Party odbyło się teraz w nowym miejscu, bardzo stareńkim szpitalu (który miejscami przypominał sceny z horrorów), który obecnie został zamieniony w ekskluzywny hotel, jednak pozostawiając wiele elementów (zdjęć na ścianach), które unaoczniają jego niezwykłą historię.

My bawiliśmy się w oddzielnym budynku, gdzie znajdowały się sale konferencyjne na dwóch piętrach, które były ze sobą połączone tak, aby mogły pełnić rolę jednego partyplace - osobną rolę pełnił taras, gdzie sam spędziłem pół nocy na super ciekawych rozmowach z uczestnikami.


TRANCEVISION - Silly Venture 2024 background video

Miejsce faktycznie świetnie spełniło swoją rolę, ja się bawiłem wyśmienicie;) Pomogło temu to, że poznałem sporo osób zupełnie nowych: jednego uczestnika z Niemiec + jeszcze jedną rodzinę, jednego uczestnika z Ameryki oraz jednego z mojego miasta;)
Mam nadzieję, że wszyscy nowi teraz będą przyjeżdżać do nas regularnie!

Przypadkiem - jak mniemam, ostatnie SV dobywało się dosłownie dwa kroki stąd, gdzie się nawet udałem - a tam wszystko się pozmieniało! Po pierwsze zaraz obok uruchomiono pizzę, na którą się udałem i okazało się to doskonałym wyborem, potem przez wszystkie dni jadłem tylko tam!

Chodzi o pizzerię "Publiczna Pizza Napoletana & Natural Wine" przy Łąkowej 35/38, która wbrew nazwie serwuje prawdziwe perełki, tak dobrej pizzy w stolicy się nie znajdzie! Po pierwsze zamówiłem najostrzejszą pizzę jaką mieli i okazało się to niebo w gębie!

Ja od 20 lat nie jadłem wyśmienitej ostrej pizzy - szukałem, szukałem i wszędzie dawali jakiegoś gniota, który w dodatku pikantny nawet nie był... a tu zaskoczenie, ta pizza była wyśmienita - w końcu znalazłem pizzerię, która wie jak się robi wspaniałą pizzę. Wszyscy z wyjątkiem jednej osoby również zachwalali swoje pizze (oczywiście każdy zamawiał inną i chyba tylko ja jadłem ostrą).


Party


Impreza - była bardzo udana. Na compo pojawiły się dwa intrygujące dema na Atari STE, którego obchodziliśmy rocznicę - oba demka były naprawdę, naprawdę dobre!

Pierwsze z nich to "Pixel Dreams" by Bohemian Grove (Atari STe AI-slideshow&music), które całkiem dokładnie poruszało tematykę sztucznej inteligencji i twórczości "artystycznej", w którą się ostatnio wiele osób bawi. Bardzo dobre! Poza treścią, fajna była muzyka, grafika i cały klimat.

Drugie demko to ogromna praca, wykonana przez moich kolegów... niestety koniec tego demka był fatalny! Cooo tooo byyyło?? Nie wiem co to ma niby znaczyć?!?
Dlatego do czasu jak nie zobaczę kolejnej części - na razie wstrzymam się od komentarza!;)))

Było też oczywiście wiele, wiele innych fajnych prac, było co oglądać i słuchać. Było też demko, w którym autor zastrzegał się, że to tylko takie małe coś zrobione na kolanie. Rozmawiałem o tym z Szeryfem, że bardzo doceniam coś takiego, kiedy ktoś tak bardzo chce coś zakodować, poczuć jak to jest, ale z jakiś tam przyczyn nie ma czasu... więc ja bardzo doceniam, trzeba wiele robić, aby właśnie dopiąć swego i jednak coś zakodować - nawet małego.


Pixel Dreams by Bohemian Grove (Atari STe AI-slideshow/music)

Jest to w opozycji do różnorodnych bufonów, którzy od dziesięcioleci zapewniają na forach, że oni to dopiero zrobią coś epokowego, lata mijają i nic nie powstało (taki jeden co tutaj kiedyś zaatakował mnie na tym blogu - no bo przecież co to nie on - zapytany przez kolegę dlaczego nic nie zrobił odpowiedział, że nie ma grafiki... taa... złej baletnicy to i rąbek u...). Tymczasem osoba, która naprawdę to czuje, naprawdę chce coś zakodować, to właśnie zrobi choć coś małego i nikt nie ma wątpliwości, że mamy do czynienia z prawdziwym demoscenowcem!;)

Spotkałem też Karinę, z którą bardzo dużo rozmawiałem o najprzeróżniejszych tematach - naprawdę doskonale się rozumiemy;)

Chyba pierwszego dnia, w każdym razie jeszcze dużo przed rozpoczęciem compo, byłem świadkiem takiej sytuacji, choć tylko samej ostatniej części z tego co teraz wam zrelacjonuję: Pin siedzi tam w swoim cyfrowym małpim gaju (swoją drogą podziwialiśmy z uczestnikami TO wszystko! Coś niesamowitego;) ), patrzy do plecaka, a następnie bierze do ręki mikrofon i ogłasza coś w rodzaju:
    Uprzejmie prosi się o załatwianie się DO pisuaru

Jedną z atrakcji party było zwiedzanie tych historycznych części hotelu, na to wydarzenie udało się masę uczestników, tak dużo, że oprowadzający nas powiedział, że nie był przygotowany na taką ilość osób i faktycznie! Gdy czekaliśmy przed salą "tortur", aby ja zwiedzić, to spora kolejka zajęła cały hotelowy hol (tzn. nie ten przed wejściem, ale ten przed kolejnymi pokojami). Na tę wycieczkę całymi rodzinami udali się uczestnicy i chyba nie brakowało żadnego z zagranicznych gości;)

Zwiedzanie było bardzo ciekawe i dzięki wyjaśnieniom okazało się, że party place nie tylko znajduje się na terenie dawnego szpitala, ale dookoła nas znajduje się więcej budynków tego kompleksu. Najbardziej zaskoczony byłem niezwykłą (dużą) kapliczką, do której kiedyś uczęszczali pacjenci - znajdowała się przez ścianę z naszym budynkiem, nieco z boku i ja mimo, że chodziłem tamtędy np. na pizze - nic nie zauważyłem, że tam jest coś tak niesamowitego, klimatycznego i pięknego. Za pomocą otaczającej zieleni, a nawet oczka wodnego kapliczka wtapiała się w tło i znikała niemal całkowicie.

Podczas wycieczki zapytałem się młodziutkiej Niemki (bardzo ładna, blond włosy), czy czasami to nie ona jest na jednej z grafik, która była na compo. Ta chyba zrozumiała, że ona tę grafikę rysowała i zaczęła kategorycznie mówić, że to absolutnie nie ona;))

Na party niestety spotkała mnie bardzo niemiła sytuacja, którą mi zgotowali "koledzy" - no cóż, będę musiał zweryfikować kto jest moim kolegą, a kto nie. I wcale nie mam na myśli kolegi, który chodził po party w koszulce z napisem:
    Ja nie chrapię
    Ja wabię dziki


Party było bardzo udane, fantastycznie się bawiłem dzięki spotkaniu tych wszystkich ludzi;) Rozmowom nie było końca;) Atarowcy są jednak super!

Wydarzyło się tam znacznie, znacznie więcej np. koncert na którym ludzie się bardzo dobrze bawili - dlatego tym razem nie nazwałem tego postu "relacja", ale "impresja".

Ilość uczestników party była naprawdę duża, ale nie czuło się tego tak, chyba dwa piętra (ale też spora cześć osób stała ciągle przed wejściem) powodowały, że wydawało się jakby na party prawie nikogo nie było... tymczasem jak przyszedł czas na pamiątkowe zdjęcie okazało się, że jest nas naprawdę spora gromadka!

Bawiłem się doskonale i mam nadzieję, że już za chwilę ponownie będę się doskonale bawił!
Do zobaczenia!;)

wtorek, 3 października 2023

PGA 2023 - będę miał dwa wykłady

Zostałem zaproszony na PGA w celu pogadania do publiczności;)
Jeśli ktoś z Was się zastanawia jak mnie rozpoznać, to będę wyglądał mniej więcej tak:


Steve Ballmer Runs Around Like A Maniac On Stage (Motivational Presentation)

Braki intelektualne będę nadrabiał zwierzęcą naturą :P


Spotkać mnie będzie można na scenie "Geek" w sobotę o godz. 18:00 wraz z Andrzejem Muzyczukiem. Drugie spotkanie odbędzie się w niedzielę o godz. 14:00 z drogim kolegą Mateuszem Witczakiem;)

Zapraszamy!;)

czwartek, 13 stycznia 2022

Jakub Husak plays his first Big Concert in Miasto Aniołów Club in Gdańsk...

Oto pierwszy koncert Kuby Husaka, mistrza muzyki w pierwszych polskich grach komputerowych (jeszcze w PRL-u), człowiek orkiestra dosłownie i w przenośni(!), jedna z kilku osób na świecie, która potrafi zakodować takie muzyki w asemblerze;))


Jakub Husak plays his first Big Concert in Miasto Aniołów Club in Gdańsk during SillyVenture 2021WE!

W mojej ocenie utwór Five To Five, spokojnie może konkurować z najwybitniejszymi osiągnięciami ze światowej muzyki elektronicznej!;)
Ta konkretnie aranżacja przypomina trochę jeden z najbardziej znanych i lubianych utworów ever czyli Crockett's Theme (Miami Vice, by Jan Hammer - tu wersja by Kebu), jednak nie da się o nim powiedzieć, że papuguje - jest całkowicie oryginalny;)

Koncert jest ku czci pamięci innego muzyka (ta sama dziedzina), czyli zmarłego niedawno Ultrasyd-a. Miał On swoje koncerty na tej samej imprezie, czyli na Silly Venture w Polsce.

poniedziałek, 13 grudnia 2021

Epoka Amigi przemija...

Z racji tego, że wiele razy wspominałem tu różne wydarzenia i ciekawostki związane z komputerami Amiga oraz jej demosceny (w wyszukiwarce bloga z prawej strony wystarczy wpisać Amiga, aby sprawdzić), dlatego pomyślałem, że warto odesłać Was do trudnego tekstu, który opisuje obecną sytuację - która jest dla mnie bardzo, bardzo smutna: Koniec epoki, czyli rozmyślania nad upadkiem pewnego wydawnictwa (źr. www.exec.pl).

Niestety Adama Zalepę znam osobiście od bardzo dawna - bardzo pozytywny, wesoły i inteligentny człowiek. Dlatego cała ta sytuacja jest dla mnie jeszcze bardziej przykra (kiedyś na Pixel Heaven nawet razem prowadziliśmy 2h pogadankę o komputerach z czasów PRL-u). Niestety obecnie jego telefon milczy...

czwartek, 22 kwietnia 2021

Przełomowe Atarowe odkrycie w Action!;)

Wczoraj dokonałem przełomowego odkrycia, coś czego się kompletnie nikt nie spodziewał.

Odkrycie dotyczy rewelacyjnego języka programowania Action! z 1983 roku(!) ACS, który był prawdopodobnie pierwszym językiem, który był stworzony z myślą o tworzeniu profesjonalnych gier i dem. Do dziś nie poznałem języka szybszego i lepiej przemyślanego - naprawdę niezwykłe!

Wrato zaznaczyć, że do dziś wszyscy pamiętają, że Action! to znaczy szybkość i że nie ma możliwości odnalezienia innego języka, który byłby prawie tak szybki jak asembler.

Wyjaśnię czego dotyczy odkrycie: gdy pracowałem kiedyś w Mirage Software z Jaśkiem, to rozgryźliśmy w tym języku bardzo ciekawą rzecz, mianowicie język zezwala na to, aby utworzyć tablicę o adresie 0. Kiedyś na party podszedł do mnie koder z innego komputera, czyli Sqward i zapytał co to za potworek? Tablica bez wartości tylko z jakimś zerem??
Genialność tego rozwiązania jest niesamowita, bo skraca i upraszcza dostęp do pamięci. We wszystkich innych językach programowania mamy dwa rozkazy (+ inne wariacje tak jak w Action!), czyli POKE i PEEK. Natomiast ta tablica powoduje, że nie potrzeba już żadnych procedur, a dostęp do tablicy posiada funkcjonalność ich obu!;)
Dodatkowo każdy kompilator wykonuje skok do procedury, a następnie powrót - czym traci masę czasu CPU. Jednak przy dostępie do tablicy nie ma żadnego skoku (szczególnie czasochłonny jest na pecetach x86) i nie ma żadnego powrotu!;)

Korzystaliśmy z tego rozwiązania latami, będąc przekonanymi, że nie ma w żadnym języku czegoś szybszego i bardziej sprytnego;)

No i tak było do wczoraj:P

Odkryłem coś co powoduje, że przenosimy się o kilka poziomów wyżej w programowaniu zaawansowanych animacji (w grach/demach) na Atari w Action!
Trudno w to uwierzyć, no ale po dziesięcioleciach od 1983 roku - dziś udało mi się coś w tak stareńkim języku odkryć!;)

Udało mi się opracować bardzo podobny mechanizm tablicy, z którego korzysta się w prawie identyczny sposób, jednak jego wydajność jest naprawdę imponująca!

W przykładzie:
    ; Zapisanie 21 bajtów w graphics 15 za pomocą tablicy P:
    [173 $D40B 201 40 208 249]
    GG=6
    QQ=$9000
    FOR Q=0 TO 20 DO
    P(QQ)=255 QQ==+1
    OD
    GG=0
trwa 22 linie rastra...
Do wczoraj każdy by powiedział, że jest to bardzo szybko jak na język tak stary i język który nie jest asemblerem, ale kompilatorem.

Jednak jak wykorzystamy mój nowy pomysł np. tak:
    [173 $D40B 201 80 208 249]
    GG=6
    FOR Q=0 TO 20 DO
    FastP(Q)=255
    OD
    GG=0
Zajmuje to 10 linii rastra!
Czyli ponad dwukrotnie szybciej!;)


Widzimy wykresy wydajności rastra, dla zaprezentowanych tu przykładów kodu wykorzystujących oba rozwiązania.

(oczywiście obie wersje programu da się napisać wydajniej - ale to takie proste obrazowe przykłady)

Rewolucyjne jest również to, że o kilka poziomów zmniejsza to też rozmiar kodu!;)

Do tej pory w moich grach były liczne procedury, które animowały przeciwników w najszybszy możliwy sposób, czyli za pomocą tablicy P. Niestety procedury te były bardzo duże, zajmowały wiele kilobajtów, więc nie byłem z tego zadowolony.

Więc co daje nowe rozwiązanie?

W zależności od sytuacji mamy tu: od ~2,9 do 4,2 razy krótszy kod! Oczywiście względem zwykłej tablicy P!

To naprawdę duża oszczędność.
Naprawdę zawadzały mi te procedury, gdy będą mogły być 3 - 4 krotnie krótsze to jest coś!;)

Okazało się, że myk jaki wymyśliłem - Action! kompiluje do 5 bajtów kodu dla stałej i do 8 bajtów przy zmiennym adresie (animacji). Jest to najmniejszy rozmiar kodu jaki da się wygenerować, więc krócej i szybciej na Atari się już nie da;))

Coś niesamowitego, naprawdę sądziłem przez kilkadziesiąt lat, że szybciej się już nie da... A jednak!;)

Tu zaprezentowany jest najszybszy powszechnie znany sposób, dzięki któremu można najszybciej zmodyfikować w Action! komórkę pamięci - wydajność 100% asemblera (tu modyfikacja adresu $9000 w trybie 15). Niżej znajduje się mój nowo odkryty trick FastP, który nie dotyczy tylko jednego adresu jak w pierwszym przypadku, ale nadaje się do robienia animacji - jednak jak widać czas wykonania obydwu jest ten sam!

Ten zaawansowany i niebezpieczny trick jaki zastosowałem spowoduje, że moje gry, które do tej pory grały na nosie wszystkim np. strzelankom, ze wszystkich możliwych komputerów 8-bitowych, teraz będą od 70% do 80% szybsze!;) a miejscami i 100% szybsze;)
...i to bez grama asemblera! Bo trzeba podkreślić, że na innych komputerach nie było tak zaawansowanego i profesjonalnego języka programowania, więc nie dało się zrobić profesjonalnej strzelanki w żadnym kompilatorze - takie gry robiło się wyłącznie w asemblerach.

W mojej ocenie Atari i Action! pokazały tutaj pazur!;)


A wszystko dzięki temu, że właśnie pracuję nad grą na konkurs Sikora tzw. 16 Kb Cart 2021;) Natomiast to odkrycie Sikor! pewnie nie zostałoby odkryte, gdyby nie Twój konkurs;)
Dzięki Sikor!;)

Jakbym komuś powiedział w latach 80. że uda mi się dziś coś podobnego odkryć - to pewnie nikt by mi nie uwierzył!:))) Ja wtedy bym zareagował: to daj mi maszynę czasu bo chcę wiedzieć jak to zrobić!;)


Update: 9 VI 2022:
Tak... mój blog przeszedł kolejny najazd rządnych krwi trolli (26 komentarzy! nie licząc licznych wątków na forach - obłęd!), jednak leci obecnie już 14 miesiąc od czasu tego postu i nikt (ABSOLUTNIE NIKT!) nie wpadł na to co konkretnie odkryłem.

(w czasie najazdu obleśnych szyderców to posiłkowano się kodem, który został kiedyś opublikowany, jednak gdy wyjaśniłem że nie o to mi chodzi, to jakoś wszyscy zamilkli - nawet nikt nie próbował dojść o co chodzi...
Choć jak mniemam, podstawy obsługi wyszukiwarek internetowych mają wszyscy w małym palcu, więc założyć można że w internecie rozwiązana znaleźć nie można...)

Przypominam, że umiejętność znalezienia cudzego kodu w internecie, nie jest przesłanką do tego żeby siebie uważać za wielkiego programistę, bo jak mniemam wszyscy trolle w komentarzach pod tym postem - za takich siebie mają...


Update:
Ciekawe! Dziś jest już 1 IX 2022 a ja nadal nie otrzymałem ŻADNEGO rozwiązania tego zadania! Jak pokrzyczeć w komentarzach i na forach to jest wielu chętnych, ale jak napisać parę linijek kodu samodzielnie (a nie wkleić z google'a) to jakoś nikogo nie ma...

To bardzo ciekawe, że jak można dowalić mi to w ciągu kilku minut, pojawiają się komentarze, ale jak trzeba coś napisać z sensem - to nikogo nie ma... ABSOLUTNIE NIKOGO!

To istotne, bo ktoś mógłby napisać, że nie ma ze mną kontaktu, a próbował się ze mną skontaktować i podesłać rozwiązanie - ale jak tu w coś takiego wierzyć, gdy zestawia się ze sobą tollowanie w szybkim czasie (jakoś znaleźć mnie wszyscy mogą?!?) z tym jak upłynęło blisko 1,5 roku!!!

Naprawdę znaleźć mnie nie możecie? A może paluszki się połamały lub klawiatura gdzieś się zapodziała??

Jesteście mali i żałośni!

środa, 16 grudnia 2020

Kower muzyki z gry Wings of Death

Jak się bawi demoscena Atari? Można to zobaczyć na party Silly Venture!;) Tutaj fragment koncertu, który odbył się na zeszłorocznej edycji SV, zarejestrowany przez kolegę Krupkaja:


Nick:T @SillyVenture 2019

Muzyka z tej gry to najbardziej charakterystyczny klimat z Atari ST, a sama muzyka uchodzi za jedną z najlepszych z tego komputera. Nic dziwnego, że dziś wielu muzyków podchodzi do tych nut z nostalgią oraz wyzwaniem (tu wspominałem już o tym) coś w stylu: jak to dobrze zagrać;)

poniedziałek, 16 listopada 2020

Program bez programu??

Mistrzostwo świata zaprezentował świetny informatyk o nicku "Atari Fan" - uczestnik mojego online'owego warsztatu z programowania, w ramach którego rozważaliśmy zrobienie czegoś podobnego;)

Zielony mosteczek - program bez programu. Action!
Tego programu jeszcze nie ma, ponieważ dopiero jest kompilowany - więc gra nie program, ale kompilator!
He he! Dobreeee!;)

Natomiast całość jest odpalona na emulatorze Atari 8-bit z 1979 roku, w rewelacyjnym kompilatorze, który rozwala całą konkurencję na świecie na wszelkich komputerach z epoki, czyli chodzi o język Action! z 1983 roku firmy ACS!;)


Update:
Na koniec dodam, że prawdopodobnie ten program bez programu to brawurowy trik, który jeszcze nigdy nie został zaprezentowany na demoscenie;)

poniedziałek, 3 sierpnia 2020

RADICAL RABBIT STEW Full Game Walkthrough Gameplay | PS4

Yerzmyey jest autorem muzyki do najnowszej gry dla PS4, Nintendo Switch i Xbox!

Muzykę w grze wyróżnia to, że została skomponowana na takich komputerach jak: Atari XL/XE, Atari TT, Atari Falcon, Amiga 1200 itp.



RADICAL RABBIT STEW Full Game Walkthrough Gameplay | PS4

Jeśli mam zgadywać, to w pierwszym świecie w trakcie rozgrywki jest muzyka z Atari Falcon;)

Brawo Yerzmyey! Gratulacje!;)

wtorek, 10 grudnia 2019

No i mamy! Premiera książki

Nie było mnie tu od dawna, ale nie obijałem się;)

W ostatni weekend na Silly Venture w Gdańsku odbyła się "prapremiera" książki prof. Piotra Mareckiego, zapraszam do nabycia:
Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce (bonito.pl)


Na Silly Venture była możliwość otrzymania autografów autorów, w tym mojego, oryginalnego, na życzenie;) Jak ktoś się nie załapał to pewnie będzie możliwość na Pixel Heaven 2020;)

czwartek, 17 stycznia 2019

PolyJam 2019 - Global Game Jam

Jak jest to już wieloletnią tradycją, tegoroczną edycję Global Game Jamu w Warszawie (PolyJam) otworzy mój wykład;)

Jednak tym razem jako reprezentant zespołu Atarionline.pl pojawi się tam także Kaz, który również będzie miał swój wykład (to nowa świecka tradycja tej imprezy bo zwykle w sobotę nie odbywały się wykłady).

Dlatego zapraszamy:
1. "Opowieści z krypty polskiego gamedevu" piątek 25 stycznia godz. 16:00

2. "Opowieści z krypty - bohaterowie polskich gier" prowadzi Krzysztof "Kaz" Ziembik (+ja), sobota 26 stycznia godz. 16:00

Zapraszamy!;)
(ul. Nowowiejska 15/19, 00-665 Warszawa, 1 piętro, aula środkowa)

wtorek, 15 stycznia 2019

Nastał Nowy Rok

Dla mnie zaczął się chorobą, na 2 dni przed Sylwestrem i musiałem zrezygnować z imprezy u Adama:(

Teraz Nowy Rok rozkręca się coraz bardziej... i choroba również... co bym dał aby być już zdrowym...

Miniony rok był dla mnie bardzo: zaskakujący, niezwykły, nawet wspaniały! Poważnie!;)

Spotkały mnie w nim różne zdarzenia, które były bardzo zaskakujące i bardzo pozytywne, bardzo zmieniło się moje życie!;) Zaliczyć do tego można np. mój pobyt na Uniwersytecie Jagiellońskim przez 5 dni oraz kilka ciekawych projektów, które stały się efektem tego spotkania (np. praca na compo na Silly Venture - która w mojej ocenie udała się - wywołując zaplanowany efekt ;) ).
Opracowałem również nowy tryb graficzny Atari, który nazwałem Mermet - od miejscowości (JagNES Fest), w której implementowałem jego pierwsze wersje demonstracyjne. Tryb jeszcze nie został ujawniony, ale wszyscy co go widzieli byli bardzo zaskoczeni, a niektórzy mistrzowie sceny mówili nawet że to niemożliwe ;) To ciekawe gdy patrzymy na coś i z przekonaniem mówimy że to co obserwujemy nie ma prawa istnieć ;)
Jedynie Koala, twierdził że nie ma czegoś takiego jak "nowe tryby graficzne" :D :D (ale On jeszcze nic nie widział i nie zna parametrów ;)

Trudno nie wspomnieć, że po długiej przerwie udało mi się zdobyć prawdziwego przyjaciela;) Samo to czyni miniony rok niezwykłym i bardzo wartościowym!


Właściwie to rok 2018 na nowo otworzył mi oczy, poznałem życie na nowo, wydarzyło się wiele zaskakujących rzeczy i spotkały mnie zdarzenia, które nawet nie sądziłem, że istnieją, że są (fizycznie) możliwe do osiągnięcia ;) Był to bardzo szczęśliwy rok! ;)

Powiem, Wam tyle... miejcie rok 2019 choć w połowie taki jaki ja miałem 2018 - a będziecie baaardzo zaskoczeni i pewnie będzie to Wasz najlepszy rok ze wszystkich!;)

Tego właśnie Wam wszystkim bardzo życzę! ;)
...a w szczególności mojemu niezwykłemu nowemu przyjacielowi! ;)

piątek, 2 listopada 2018

Dziś rozpoczyna się 10-te Silly Venture

Silly Venture to największa na świecie impreza dedykowana komputerom i konsolom firmy Atari! Co roku przybywają na nią uczestnicy z całego świata i bawią się wyśmienicie;)

Ponad 100 prac w konkursach (tzw. compo) to nie tylko rekordy tej imprezy, ale wszystkich imprez demoscenicznych w Polsce od ~18 lat! (czyli wszyscy są zdeklasowani). Dodatkowo wyłącznie na tej imprezie panuje nastrój i zabawa jak na początku lat 90. co miłośników początków demosceny w Polsce przyciąga jak magnes (od dawna bawią się z nami członkowie "konkurencyjnych" scen).

Ja zaraz ruszam na party!;)

niedziela, 31 grudnia 2017

Mam nowy pomysł na tryb graficzny dla Atari STE

17 XII 2017 (niedziela) wymyśliłem dość skomplikowany sposób na ukazanie zupełnie nowych możliwości graficznych Atari STE. Co bardzo rzadkie w historii demosceny, pomysł dotyczy bardzo małego piksela, który jest dostępny w trybie tzw. ST-MED.

Atari ST z 1985 roku wytyczyło zupełnie nowe szlaki w informatyce, było bardzo nowoczesnym projektem, dzięki zastosowaniu procesora Motorola 68000, sięgało po zupełnie nową jakość (wewnętrzna architektura 32-bitowa), co było nieosiągalne w takich procesorach jak Intel x86 (taka jakość programowania była dostępna dopiero w kolejnych generacjach CPU x86 i oprogramowania dopiero przed 2000 rokiem) czy ZX80. Jeszcze innym genialnym pomysłem było wykorzystanie nowości na rynku czyli MIDI, spowodowało to powstanie największej ilości oprogramowania muzycznego na świecie oraz gier sieciowych, które nie wymagały zakupu kart sieciowych oraz trudno dostępnych i drogich (wtedy) kabli sieciowych. Atari ST do dziś można spotkać w studiach nagraniowych (np. wywiad ze Sławomirem Łosowskim), co pokazuje, że komputer ten został świetnie zaprojektowany (wydajność) i najlepiej radził sobie z tym zagadnieniem.

Jednak słabością były tylko 3 tryby graficzne, które być może zawdzięczamy projektantowi tego komputera, który wcześniej stworzył Commodore 64, które również miało 3 tryby - być może ten człowiek uważał, że to w zupełności wystarczy;) Jednak przyznać trzeba, że ekspresowe zaprojektowanie Atari ST (pół roku!) nie sprzyjało dodawaniu ekstra możliwości graficznych czy muzycznych (a Commodore 64 miało większe możliwości czasowe na rozwój).

Pod koniec lat 80. możliwości te zostały nieco rozwinięte w modelach STE i na tym chcę się skupić. Tryb ST-MED daje możliwość operowania 4 barwami z palety 4096 kolorów (2 BPP) w stosunkowo wysokiej rozdzielczości: 640x200 pikseli.

W niższej rozdzielczości nie bardzo jest potrzeba do opracowywania nowych trybów, bo już w latach 80. opracowano specjalny tryb nazwany Spectrum, który wyświetlał całą paletę odpowiednio 512 lub 4096 kolorów. Tryb ten tak dobrze się sprawował, że wymyślanie nowych trybów było zbędne, gdyż ten spełniał najbardziej wygórowane wymagania - był to taki odpowiednik dzisiejszego true color (tyle że o naście lat wcześniej niż true color był dostępny w dowolnym domowym komputerze potem).


Co to za tryb?

Największym mankamentem ST-MED jest mała ilość kolorów, które możemy swobodnie ze sobą mieszać czyli tylko 4 (2 BPP) - to jest najważniejszy parametr dla grafika. Przy takich możliwościach możemy zrobić bardzo ładny 4 kolorowy obrazek bez cieniowania, czyli coś jak grafika wektorowa czy kreskówkowa, ale bardzo szczegółowa. Alternatywą jest jeden kolor w 4 odcieniach, co jest już ciekawe bo przy 4 odcieniach i to jeszcze w tak wysokiej rozdzielczości to faktycznie da się bardzo ładnie cieniować. Jednak nadal 4 odcienie to jest bardzo mało bo w palecie kolorów jest dostępne max 16 odcieni danego koloru RGB, więc nie da się bez trików tego wykorzystać - czyli słabo.

Dlatego podstawowym założeniem mojego trybu jest swobodne lub prawie swobodne (w zależności co chcemy zrobić) posługiwanie się tysiącami kolorów przy rozdzielczości 640x200. Dodatkowo tryb ten ma nie być tak bardzo mocno żerny jak tryb Spectrum czy HAM z Amigi.
Udało się to spełnić, ale ze sporymi problemami, czyli mocnym skomplikowaniem technicznym, bo głównym ograniczeniem jest to jak swobodnie rysować tysiącami kolorów, gdy mamy do dyspozycji tylko sprzętowe 2 BPP...

Niezwykłą zaletą tego trybu jest to, że jako jeden z niewielu specjalnych trybów (dla dowolnego komputera epoki) ma bardzo wysoką rozdzielczość, czyli bardzo mały piksel. To daje kolejne pole do popisu dla osiągania zupełnie nowych trików oraz efektów artystycznych itp.

Do realizacji tego pomysłu potrzebuję kodera (program graficzny, konwertery, kod wyświetlający itp.) oraz genialnego grafika, który po pierwsze ma ogromny talent, a po drugie doświadczenie w pracy z nowymi trybami;) (czyli w pracy w bardzo trudnych warunkach!;)

Na razie jeszcze nie poszukiwałem takich uzdolnionych osób (w ostatnich tygodniach byłem bardzo zarobiony, ale też stworzyłem dwie gry i duży artykuł), ale może ktoś się zgłosi.
Natomiast tak zupełnie obiektywnie, fajnie że ciągle coś się w dzieje w 8 i 16 bitowych komputerach;)

piątek, 20 października 2017

piątek, 13 października 2017

Atari Quake II

To jest absolutnie niesamowite, ale przerzucono algorytm gry Quake II na wczesnego Atari Falcon 030, czyli tego z 1992 roku! Czyli CPU 16 MHz! Na pececie (gra wydana w 1997) minimalnym wymaganiem był Pentium® 90 MHz!;)

A na Atari Falcon 030 16 MHz chodzi to tak:

Atari Quake 2: Anomalous Code (fixed version)

Filmik podesłał Leon, który obecnie przechodzi kurację Atarową;):):P Dzięki za linka;)

piątek, 9 września 2016

Tysiące kolorów na Atari 8bit

Na początku tego tygodnia wykrystalizowała mi się koncepcja, dzięki której można powiększyć ilość kolorów i odcieni w starym wysłużonym Atari XL/XE. Ten niezwykły komputer 8-bitowy i tak już na starcie wyświetla 256 kolorów (chip GTIA), co na początku lat 80 było absolutnym rekordem. Przypominam, że pierwsza kolorowa karta graficzna dla peceta (z tego samego okresu) tzw. CGA wyświetlała 4 kolory z dwóch palet po... 4 kolory (paleta dla tekstu to 16 kolorów, ale wyjątkowo marnie dobrane). IBM w latach 80 i 90 brzmiało dumnie, ale jak widać w szczegółach to był wstyd i obciach.

Swoją drogą, to perfekcyjne osiągnięcie marketingu, aby takie produkty (posiadające dodatkowo poważne wady konstrukcyjne!) umieć tak zareklamować, aby ludzie wierzyli, że IBM to najlepsza światowa jakość :P

Wróćmy do mojej koncepcji. Już w latach 80. świtała mi myśl jak można lepiej spożytkować możliwości tzw. trybów graficznych GTIA. Jednak nie byłem ich zwolennikiem przez to, że umożliwiały operowanie jedynie płaskim pikselem. Jednak demoscena Atari ukazała wielokrotnie, że tryby GTIA to totalny killer konkurencji, w tym w latach 90. odkryto tryb HIP, który umożliwia wyświetlenie np. czegoś takiego:
HIP w Atariki (źródło)


Każdy z Was, kto miał jakikolwiek komputer 8-bitowy potwierdzi, że to niesamowite i że nie da się czegoś takiego osiągnąć nigdzie poza Atari;)

Myśl mi świtała, świtała, aż dopiero w tym tygodniu wykrystalizowała mi się już kompletnie;)
W powyższym trybie HIP mamy dość wysoką rozdzielczość (około 160x200) czyli typową dla komputerów takich jak Atari, Commodore, Amstrad itp. Do tego dostępnych jest (z pewnymi ograniczeniami) aż 30 odcieni jednego koloru - to dla 8-bitowców bardzo dużo!

Ja stwierdziłem, że można osiągnąć znacznie więcej odcieni dostępnych kolorów (i na odcieniach się skupiłem). Powróciłem do typowego trybu 9 (znanego z BASICa) i na starcie osiągnąłem 136 odcieni jednego koloru. Mamy te odcienie dostępne dla każdego piksela trybu 9 (z niewielkimi ograniczeniami, które rzadko występują), a obraz jest stabilny (tzn. nie ma męczącego interlace'u itp.).

Odcienie te można swobodnie używać w demkach, grach i statycznych obrazach itp. Umożliwia to osiągnięcie efektów, które do tej pory nie były możliwe, np. można zrobić bardzo płynne przejścia kolorów (np. tzw. bars) lub np. rozjaśnianie obrazu (ang. fade in/out). Przy 136 odcieniach w stosunku do wcześniejszych 16 da się to zrobić płynniej, dłużej, fajniej i ciekawiej;)

Istnieje sporo technik, którymi można się starać powielić ilość tych odcieni jeszcze bardziej (np. odkryty niedawno nowy tryb interlace itp.), ale ja pozostałem przy 136 - myślę że to wystarczy, ale eksperymentować zawsze jest fajnie;)

Do tego dochodzi paleta 16 kolorów sprzętowo dostępnych (wyjaśniam: my rozmnażaliśmy tu jedynie odcienie, a nie kolory). Jeśli przemnożymy 16 kolorów * 136 odcieni to wychodzi nam pełna paleta barw wynosząca UWAGA! 2176 !!;)

To jednak nie wszystko. W podobny sposób w jaki rozmnożyłem odcienie (bo na nich się skupiłem), można powielić i kolory! Czyli z 16 kolorów wychodzi nam 136 kolorów ;) Sami sobie policzcie ile w takim wariancie wyniesie pełna paleta barw ;)
Podpowiem tylko, że będzie wynosić dziesiątki tysięcy:):)

Skoro przechwalam się, że zastosowania są tak szerokie, to warto byłoby jakoś tę koncepcję zaprezentować? Myślę że przy okazji jakiejś następnej gry, zastosuję tę paletę ;)

wtorek, 1 grudnia 2015

Wybieramy grę roku - Atarionline.pl

Właśnie rozpoczął się konkurs na najlepszą grę ubiegłego roku tzw. Kaz Kompo 2014 (chodzi oczywiście o gry na Atari 8-bit z 1979 roku! Nie ma jak klasyczny sprzęt!;). Każdy może sobie ściągnąć gry, pograć (w ostateczności na emulatorze), a następnie zagłosować na najlepsze jego zdaniem gry.

Tu znajdują się gry z krótkimi opisami, zasady głosowania itp.

Zapraszam do wspólnej zabawy!;)

czwartek, 26 listopada 2015

niedziela, 22 listopada 2015

Szowinizm informatyczny

    Informatyka kroczy drogą, która coraz mniej znosi inności i alternatywy. Nie wszyscy akceptują taki stan rzeczy. Na codzień mówimy o tym niewiele, a przez ostatnie trzydzieści lat wydarzyły się rzeczy dramatyczne.

    Wstęp do książki "Zapomniana królowa maszyn" Adama Zalepy (2015)

Update:
Tutaj jest opublikowany obszerny wstęp do książki Adama Zalepy "Zapomniana królowa maszyn" - materiał wybitnie interesujący!


Jeśli nie jest zaznaczone inaczej (lub nie jest zaznaczone wcale) zamieszczone ilustracje pochodzą z Wikimedia Commons lub są mojego autorstwa.


Ta strona używa cookies oraz innych technologii Google (i innych firm w specjalnych dodatkach po prawej stronie) w celu prawidłowego działania tej stronki (jej elementów jak np. ankiety, reklamy itp.) oraz zbierania statystyk. Korzystanie z tego bloga powoduje zapisywanie typowych plików na Twoje urządzenie (np. komputer, tablet itp.) o ile w ustawieniach przeglądarki nie zmienisz tego.

W UE się ludziom w głowach przewraca, więc dla świętego spokoju zamieściłem to absurdalne ostrzeżenie...