Mamy nowy 2013 rok, jakoś świat się nie skończył:P Dla mnie był to rok dość pracowity i ciężki, ale też pełen fajnych wydarzeń, więc narzekać nie mogę.
Ten rok to dla mnie rekordowe osiągnięcie, bo po raz pierwszy miałem na koncie 4 gry, które zgłosiłem na compo. Z jednej strony to dużo, ale z drugiej miałem tyle na głowie, że było to naprawdę sporym osiągnięciem.
Na początku ubiegłego roku trafił mi się Global Game Jam, w czasie którego niestety musiałem pracować do późnych godzin, dlatego ta gra faktycznie nie była moja, a jedynie byłem częścią zespołu (ostatecznie zajęliśmy 3 miejsce ex aequo).
Potem od kilku miesięcy zakładałem, że tym razem nie będzie mojej gry na Grzybsoniadzie 2012, jednak złamałem się na kilka dni wcześniej. Ściśle w piątek zaczynało się party, a ja we wtorek podjąłem szaloną decyzję, że jednak zrobię hiper wysiłek i przygotuję grę w oparciu o moje jakieś stare źródła.
To było bardzo trudne, gdyż we wtorek, środę musiałem być w pracy i to do późnych godzin nocnych, więc jedynie we wtorek w którym podjąłem taką decyzję przejrzałem stare źródło żeby ocenić w jakim jest stanie i co trzeba będzie zrobić (a okazało się że jest w tym źródle kilka ciekawych rzeczy, o czym jeszcze nikt nie wie - chyba trzeba będzie o tym zrobić oddzielny artykuł).
Następnie usiadłem na chwilę w środę w nocy oraz miałem cały czwartek na kodowanie. W piątek zaczęła się już impreza, ja jechałem z założeniem że będę kodował w piątek, no ale imprezowało się fantastycznie więc ciągle rozmawiałem, dyskutowałem, zapoznawałem się z nowymi uczestnikami, a do tego byłem dość zmęczony (po ostatniej nocy i całym ciężkim tygodniu), więc do kodowania zabrałem się dopiero w sobotę od rana.
Miałem jedynie dodać muzykę, ale zacząłem usprawniać kod. Najfajniejszym w mojej ocenie był algorytm generujący zniszczenia po stracie życia (gra pt. "Tedecujące starcie"), uparłem się też, że zdążę dodać screen z napisem koniec gry, więc siedziałem nad tym dość długo, w międzyczasie podszedł do mnie jakiś partyzant i zapytał czy już dodałem muzykę? He he, no tak, jaką muzykę skoro robię "Game over" (tu "End").
Ale nie byłem sam, do tego czasu dołączył się Koala i Nosty (ten pierwszy zajął pierwsze miejsce), siedzieliśmy i kodowaliśmy. Jednak ja tym razem nie byłem taki uparty, zakończyłem swoje kodowanie przed Koalą, uznałem że dodaję muzykę i kończę (co się szybko udało zrobić). Bardzo chciałem jeszcze dodać kilku przeciwników oraz zamienić miejscami sprzętowe spritesy, ale ostatecznie odłożyłem to na po party.
Party w Głuchołazach z tego powodu sobie już darowałem i nic nie wystawiałem, choć oczywiście zawsze coś mógłbym ze swoich zbiorów wykombinować, ale stwierdziłem że nie będę się zabijać (zbyt zapracowany jestem). Tym bardziej że jakoś tak wyszło, że na party organizowałem konkurs z wiedzy muzycznej, więc i tak sporo pracy merytorycznej i technicznej mnie to przed prarty kosztowało.
Potem zupełną nowością było
party organizowane przez Sikora tzw. Wap-niak, gdzie wystawiłem następną gierkę, która również powstała niemal w ostatniej chwili. Wspaniałą grafikę do niej przygotował mi Odyn1ec, a ja od wielu tygodni przed party szlifowałem swoje algorytmy dotyczące fizyki cząstek. Gierki nie udało się zrobić tak jak zakładaliśmy (części z grafiki nie udało się w terminie zrobić, a ja części z tej grafiki która już była gotowa też nie dodałem). Ostatecznie zajęliśmy drugie miejsce ex aequo z Grzybsonem, który jakoś ostatnio stał się aktywnym twórcą.
Po party jeszcze nieco szlifowaliśmy grę (wyszło kilka nowszych wersji), a następnie w ekspresowym tempie zabrałem się za robienie dużej i bardzo ambitnej gry na Silly Venture. Pomysł był na tyle duży, że od początku wiedzieliśmy (ja z Adamem), że gra wymaga przygotowań, które będą trwały dobre kilka miesięcy - jednak my mieliśmy na to tylko miesiąc. To bardzo frustrujące, gdy z dużym zapałem i problemami czasowymi (praca itp.) zabieramy się za grę, której na pewno nie uda się nam ukończyć w zadowalającym stadium.
I faktycznie nie dość, że projekt był rozpoczęty zbyt późno to my jeszcze dodatkowo nie mieliśmy czasu (ja miałem nawał urzędniczych bzdur itp.). Dlatego odbywała się ostra walka o to, aby przedstawić grę na compo przynajmniej w jakimś zadowalającym stadium absolutnego minimum. Efektem tego były nasze gorączkowe prace po nocach, a po dotarciu na party kodowanie niemal do samego końca (compo). Do tego padła faza na party i nawet nie zauważyłem gdy się okazało, że na sali po brzegi wypełnionej sprzętem jestem jedną z niewielu osób, które pracują (bo miałem naładowaną baterię:P). Ostatecznie otrzymaliśmy 5 miejsce, ale naprawdę daliśmy z siebie wiele ;)
Gra Calamanis była pierwszą jaką widziałem na compo, która miała z założenia z jednej strony duży nacisk na treść (gra przygodowa), a z drugiej była równocześnie przygotowana w dwóch wersjach językowych. Od początku gra była napisana tak, aby można było ją bez większych problemów przetłumaczyć na teoretycznie dowolny język (choć planowany był głównie angielski), jednak nie było komu to zrobić. O dziwo gdy pytałem się znajomych, którzy zwykle interesują się taką tematyką jak w Calamanisie to odpowiadali mi, że niestety nie poczuwają się do znajomości angielskiego w wystarczającym stopniu. W pewnym momencie myślałem, że to się nie uda bo nie udało mi się nikogo znaleźć (nawet organizatora pytałem, ten jednak stwierdził, że ma kogoś kto dobrze zna Angielski, ale nie zna Polskiego - co uniemożliwiało tłumaczenie, bo nikt z nas nie miał czasu na wyjaśnienia i wstępne tłumaczenie). Pomocną dłoń wyciągnął na samej imprezie Pirx, który poświęcił sporą część imprezy i przetłumaczył parę kb tekstu - w końcu mieliśmy dwie wersje językowe gry;)
Przygotowania do gry były dość długie, spędziłem chyba 3 tygodnie czasu na projektowanie gry (np. słowniki, wydarzenia itp.). Powstał plik około 40-50 kb (obecnie 70 KiB), który wszystko opisywał, niestety ostatecznie wszystkie te dane nie zmieściły się w pamięci 64 kb RAM (oraz nie udało się ich oprogramować), ale ogólnie nie wyszło źle.
Jeszcze innym etapem projektowania gry, było przygotowanie świata gry. Sporo rozmyślałem nad tym jak generować świat gry i jak się po nim poruszać (padło na 8 tys. planet, co jest dość dużą ilością, jak na komputer 8-bitowy, ale algorytm pozwalał na wygenerowanie kilkunastokrotnie większej ilości unikalnych planet). W początkowym etapie chciałem, aby na ekranie można było wyświetlić cały układ słoneczny i tam wybierać dokładnie gdzie lecimy itp. (nawet w słownikach jest do dziś wiele słów opisujących planety niezdatne do niczego). Wtedy zacząłem zdawać sobie sprawę z tego, że ok nie ma problemu, algorytm wygeneruje planety, ale czy one będą się zgadzały z fizycznym modelem astrofizycznym?
To nie dawało mi spokoju, dlatego ruszyłem moje znajomości i zacząłem szukać kogoś, kto mógł mi udzielić konsultacji naukowej. Niestety do party nie udało się z nikim skontaktować. W ostateczności wyświetlanie planet uprościłem i problem znikł (inna sprawa że i tak wszystko by się na ekranie nie zmieściło), choć ja od samego początku projektowania bardzo chciałem to wykonać bardzo solidnie. Obecnie widoczne są tylko użyteczne dla nas planety, a podglądu układu słonecznego nie ma, więc faktycznie nie wiemy jak są zbudowane konkretne układy (obecnie zrobiłem znacznie bardziej rozbudowaną opcję lotów, która mocno splątała świat, ale ta wersja nie została jeszcze upubliczniona). Być może do kosmicznego pyłu jeszcze powrócę, w końcu w słowniku jest co wykorzystywać.
Gra ostatecznie zajęła 5 miejsce (co przewidziałem), natomiast przed nami jest sporo pracy, ja, grafik i muzyk mamy co nadrabiać:P
Przed nami nowy rok, nowe wyzwania i mam nadzieję nowe gry. Jednak jedno jest pewne w tym roku, ja nie mam zamiaru pobijać własnego rekordu, sam nie wiem jak to się stało, że były aż 4 gry. W tym roku tylu nie będzie, no chyba że się coś niezwykłego wydarzy, w tym z jakiejś przyczyny będę miał dużo czasu - no ale się na to kompletnie nie zanosi.